I.Premiers pas
Historia France est un jeu de grande stratégie tour par tour : vous incarnez une puissance française à une époque donnée, et toutes les autres sont dirigées par une intelligence artificielle. Chacune a un dirigeant nommé, un caractère, des ambitions secrètes — et une mémoire : ce que vous faites au tour 3 pèsera encore au tour 20.
Sans compte, une partie découverte de quatre tours vous est offerte (Île-de-France, 2026). Avec un compte gratuit, vos campagnes sont sauvegardées en continu : vous pouvez mener plusieurs parties de front, quitter et reprendre quand bon vous semble.
Pour lancer une partie : choisissez un scénario (l'époque), votre camp, et l'attitude des IA (prudentes, équilibrées ou agressives). Le nom de la partie ne sert qu'à vous y retrouver.
II.Lire la carte
La France est découpée en 96 départements, regroupés en puissances dont la couleur indique le contrôleur. Survolez un département : terrain, infrastructures, garnisons et statistiques du maître des lieux apparaissent. Cliquez pour ouvrir la fiche complète de la puissance dans le panneau de droite.
Les marqueurs géométriques signalent ce qui existe sur le terrain — armées (rond, à la couleur de leur propriétaire), centrales nucléaires (losange), bases (carré), radars (triangle), batailles en cours (rond rouge pulsant). Leur taille suit le zoom, comme s'ils étaient peints sur la carte. Le terrain n'est pas décoratif : un bocage ralentit les blindés, un fleuve bloque une offensive, des gorges avalent les armées imprudentes.
III.Donner vos ordres
C'est la singularité du jeu : pas de menus d'action. Vous écrivez — ou dictez au micro — vos ordres en français, comme un souverain les dicterait à son état-major. Attaques, constructions, recrutements, mouvements, négociations, espionnage : tout passe par vos mots, et vous pouvez donner plusieurs ordres à la fois.
Soyez précis sur les moyens (effectifs, axes, objectifs) : votre état-major exécute ce qui est plausible avec vos forces réelles. Un ordre impossible — attaquer une puissance non frontalière, engager des unités que vous n'avez pas — échouera logistiquement, sans autre pénalité.
IV.Le tour & la météo
Un tour représente un mois. Quand vous validez « Fin du tour », toutes les puissances IA jouent : offensives, chantiers, complots, diplomatie entre elles. Une cinématique vous montre ensuite chaque événement, la caméra zoomant sur les lieux concernés — naviguez librement avec Précédent / Suivant.
La saison et la météo du mois (affichées en haut de l'écran) pèsent sur tout : la neige ferme les cols alpins, les pluies transforment les chemins en bourbiers, le brouillard couvre les attaques surprises, la canicule épuise les colonnes en marche.
Des événements imprévus surviennent : grèves, complots, crues, épidémies, aubaines économiques... L'Histoire n'est jamais un long fleuve tranquille.
V.Économie, stabilité, opinion
Trois jauges gouvernent votre puissance, toujours décrites qualitativement — d'« exsangue » à « florissante » :
- L'économie finance tout. Elle ne bloque jamais une construction, mais une centrale bâtie par un trésor vide sera un chantier au rabais — retards, malfaçons, rendement médiocre... et parfois pire.
- La stabilité mesure la solidité de votre État. Basse, elle invite les complots et les défections.
- L'opinion publique juge vos guerres et vos défaites. Un peuple en colère peut renverser son dirigeant — le vôtre comme ceux de vos rivaux.
VI.La guerre
Aucun dé, aucun calcul figé : chaque affrontement est arbitré selon le rapport de forces, le terrain, les fortifications, la météo, le moral et la qualité du commandement. Le nombre domine — à cinq contre un, la victoire est quasi certaine — mais un défenseur retranché dans un bocage ou une place forte peut faire payer le prix fort, et les exploits restent possibles.
Les affrontements équilibrés deviennent des batailles au long cours : des sièges de plusieurs tours, avec une progression visible, où vous pouvez engager des renforts ou sonner la retraite. La conquête se fait département par département.
Vos armées sont menées par des généraux nommés, chacun avec son caractère — l'audacieux tente des coups d'éclat, le prudent épargne le sang, l'ivrogne rate parfois sa manœuvre. Les victoires leur forgent des surnoms ; la capture les transforme en monnaie d'échange. Et les troupes qui survivent à plusieurs batailles deviennent des unités vétéranes nommées, qui valent bien plus que leur effectif — leur perte est un deuil national.
VII.La diplomatie
L'onglet Diplomatie ouvre des salons de discussion avec un ou plusieurs dirigeants à la fois — une conférence de paix à quatre est possible. Chacun répond dans son propre style, fidèle à son caractère et à sa mémoire de vos actes. Dans un salon à plusieurs, seuls un ou deux prennent la parole à chaque message, comme dans une vraie négociation.
Les accords conclus — alliance, paix, accord commercial, embargo, déclaration de guerre — prennent effet immédiatement. Les dirigeants peuvent aussi vous écrire d'eux-mêmes : ultimatum après une attaque, offre d'alliance motivée. Un point rouge sur l'onglet le signale.
VIII.Le coach
L'onglet Coach vous donne accès à votre chef d'état-major : posez-lui n'importe quelle question stratégique — « Comment m'étendre ? », « Qui est le plus vulnérable ? », « Que faire face à ce siège ? ». Il analyse vos forces, celles des cibles, la topologie des frontières, la météo et vos objectifs, puis propose des options avec leurs risques. Il est loyal, mais il ne connaît pas les secrets de vos ennemis — au mieux des soupçons.
IX.Commerce & espionnage
Les routes commerciales relient les puissances voisines et nourrissent leurs trésors. Un embargo ou un blocus naval coupe ces routes et affame l'adversaire sans un coup de feu — la guerre les rompt automatiquement. Une puissance isolée s'appauvrit tour après tour.
Le brouillard de guerre est total : vous ne connaissez des armées étrangères que leur appartenance et un effectif approximatif. L'espionnage lève le voile — mais un bon contre-espionnage adverse peut glisser de fausses informations dans vos rapports, sans que rien ne les distingue des vraies. Les puissances IA mènent aussi leurs propres opérations secrètes : ce que vous ne voyez pas existe quand même.
X.Objectifs & hauts faits
Chaque campagne vous confie trois objectifs secrets — contrôler les ports de l'Atlantique, faire sacrer votre roi à Reims, posséder l'arme nucléaire... Vos rivaux ont les leurs et les poursuivent sans les révéler : certains mouvements étranges s'expliqueront à la fin.
Vos exploits débloquent des hauts faits permanents attachés à votre compte : Conquérant, Hégémon, Guerre éclair, David contre Goliath... La partie terminée, l'IA vous décerne un score et un titre historique, puis peut écrire la chronique de votre campagne — un récit en chapitres, rejoué sur la carte comme un documentaire.
XI.Les époques
1429 — La Guerre de Cent Ans. Sept puissances féodales : la France lancastrienne de Bedford, le royaume de Bourges de Charles VII, l'État bourguignon, la Bretagne girouette, la Guyenne anglaise, les comtés du Midi et la Provence angevine. Chevaliers, archers, bombardes ; les fleuves et les places fortes décident de tout, et les fidélités s'achètent.
1789 — Le Royaume éclaté. Douze provinces en armes autour d'un trône vacillant : Louis XVI tient le trésor, Mirabeau harangue la Provence, Paoli veille sur la Corse. Infanterie de ligne, cavalerie, canons de bronze — et un peuple qui peut tout renverser.
2026 — La Fragmentation. Treize États régionaux se partagent les restes de la République : Rafale, chars Leclerc, frégates, forces spéciales. Les usines et centrales débloquent drones, cyberguerre et — pour les plus ambitieux — l'arme nucléaire. Un seul porte-avions mouille à Toulon.
Et demain : l'Europe entière, puis le monde. Les théâtres s'agrandiront, les mécaniques resteront.
XII.Questions fréquentes
Puis-je perdre ma partie en fermant l'onglet ? Non : tout est sauvegardé en continu sur le serveur, à chaque tour. Seule la partie découverte (sans compte) est perdue si vous ne créez pas de compte.
Le tour est long à se résoudre, c'est normal ? Oui, quelques dizaines de secondes : l'IA joue réellement toutes les puissances, consulte la topologie et arbitre chaque bataille.
La dictée vocale ne marche pas. Elle nécessite un navigateur récent (Chrome ou Edge) et une connexion HTTPS. Vérifiez que le micro est autorisé pour le site.
Pourquoi je ne vois pas les chiffres d'économie ? Par choix : un souverain sent que son trésor s'épuise, il ne lit pas une barre de progression. Les jauges qualitatives suffisent — Florissante, Solide, Fragile, Exsangue.
L'IA peut-elle me mentir ? En diplomatie et en espionnage : oui, absolument. C'est voulu.